Jana Hoffmannová
[Články]
-
Možná, že čtenáři Naší řeči nepatří k těm, kdo holdují počítačovým hrám, „gamesám“. (Česká podoba gamesa je zřejmě ovlivněna jak anglickým plurálem games, tak ženským rodem českého substantiva hra. Odtud pak i gameska, gamesník, gamesení aj.). Skupina ctitelů těchto her, „pařanů“, je však v současné době nepochybně velmi početná; a je to skupina vyhraněná, charakterizovaná jak svým fanatickým zaujetím pro „pařbu“ a intenzivním prožíváním simulovaného světa počítačových her, tak také specifickým vyjadřováním. Nejsem expertem na počítačové hry ani jejich fanynkou a nemohu v této chvíli nabídnout ani výsledky rozsáhlého materiálového výzkumu; přesto si myslím, že bychom měli včas zaměřit svou pozornost i na tuto sféru aktuálního jazykového dění – na jazyk „pécéčkářů“, „pařanů“, „gamesníků“. Vždyť diskurz počítačových her se dnes překotně rozvíjí, skládá se z různých žánrů, jsou mu věnovány speciální tiskoviny (i periodické).[1]
Sondu do jazyka pařanů by bylo možno zaměřit čistě lexikálně a věnovat pozornost slangu této skupiny. Domnívám se však, že tato jazyková mutace je spojena i se speciálními kvalitami stylovými. Jako v celém počítačovém světě, můžeme i zde sledovat kombinaci technické vyspělosti (reflektované především v přejímání anglické terminologie) s hravostí a neformálností, s kreativitou (i jazykovou), která zřejmě umožňuje čelit hrozící uniformitě a neosobnosti komputerizované společnosti.[2] Styl pařanů je však určován ještě jedním závažným vlivem, totiž vlivem literatury a filmů příslušejících k žánru sci-fi a fantasy: z této oblasti sem vstupuje dominantní poloha boje, válečnictví, násilí, kompenzovaná na jedné straně naivní pohádkovostí a comicsovým stylem, na druhé straně však zároveň ironií a nezbytným nadhledem. Hráči se pohybují ve stylizovaném, simulovaném světě – a tomu odpovídá i vysoká míra stylizace jejich vyjadřování. Často jde o výrazové exhibice, které sice nepostrádají vtip [101]a smysl pro humor, pro laika mimo společenství pařanů jsou však téměř nesrozumitelné. Snad bychom tu mohli mluvit až o určitém jazykovém sektářství: specifický jazyk (slang, žargon) a osobitý styl vyjadřování se tu stává jedním z hlavních atributů sociální skupiny, jeho prostřednictvím členové manifestují svou příslušnost ke skupině, a zároveň se pro ně stává prostředkem odlišení od skupin jiných, a tedy nezřídka i nositelem jakéhosi snobského exhibicionismu.
Pokud jde o druhy „games“, rozlišují se vedle her logických hry akční (často označované jako střílečky, setkáme se i s označením akčňárna), simulační a strategické; mluví se však i o hrách akčně-logických, akčně-simulačních, o akčních strategiích a akčních adventurách. Ve velké oblibě jsou právě tzv. adventury (dobrodružné „hry na hrdiny“, role-playing-games, RPG); kromě počeštěného adventura se objevuje i původní neskloňovaná podoba adventure, a to nejen jako podstatné jméno, ale i jako jméno přídavné („adventure část hry“). U strategických her v současné době ustupuje do pozadí strategie kolová (resp. hry tahové, turn-based) a nad bojem na kola jednoznačně vítězí boj real-timový; hry založené na real-timové strategii jsou pak nazývány real-timeovky, rts hry či pouze real-time („jedna real-time za druhou“), mluví se i o „real-time zábavě“… (Nemusím ani upozorňovat na to, že „real-time“ tu vystupuje jednou jako substantivum, jindy jako adjektivum; že jednou má podobu nesklonnou, jindy se k němu připojují koncovky, a při tom se někdy koncové -e vypouští, jindy nikoli; že se užívá i podoba zkratková atd. Česká podoba „hra v reálném čase“ se vyskytne zcela výjimečně.) Setkáme se i se spojením fantasy strategie, vysoce hodnoceny jsou strategie originální a komplexní, a ze všeho nejlepší jsou – ironicky řečeno – „stratedžické orgie“. Vůbec originalita jednotlivých her je v popředí zájmu: hry, které do značné míry kopírují osvědčené „gamesy“ starší (třeba úspěšnou hru Doom), jsou přezíravě zařazovány jako doomovka, n-tý klon stařičkého Dooma, s pohrdáním jsou označovány jako „kompilace“ apod. Hrací plocha se u strategických her dělí na šestiúhelníčky – hexagony, hexy; je to „hexový svět“. Důležitá u hry je její hratelnost (v recenzích nových „gamesek“ se často oceňuje „nesporná hratelnost“, vyskytne se i spojení „hratelná akční hra“). Pařan-odborník musí být samozřejmě pro svou činnost vybaven příslušnými manuály; pak může s této své výše shlížet na „počítačové greenhorny“ a zasvěceně hovořit o „obtížnosti newcoming“ u určité hry.
Takové označení, užité v recenzi jedné z her, by se asi hodilo pro většinu adventur. (Nezáleží na pořadí: objevuje se jak sci-fi fantasy, tak fantasy sci-fi, oboje [102]i jako adjektivum.) Tyto hry jsou založeny na „fantastické vizualizaci cizích světů“, odehrávají se v tolkienovském fantasy-světě (fantasy prostředí), musí mít atraktivní fantasy-příběh a jsou zařazovány podle svého fantasy původu. (S výskytem, resp. nevýskytem spojovníku se budeme setkávat i u dalších podobných spojení.) Typickým prostředím jsou různé dungeony (vězení, pevnosti, sklepení), „podzemní vězeňobludišťoříše“; dungeon už představuje přímo typ hry, mluví se o „žánru dungeonu“, o hře „s četnými prvky dungeonu“. Ve strašidelných kulisách se pohybují různé fantasy-figurky: třeba hobiti, barbaři, krollové, elfové (ev. půlelfové) – a mezi těmito „rasami“ také lidé (resp. aspoň humanoidi). Vystupují tu trpaslíci a obři; v různých hrách se vyskytují např. mágové, goblini, trollové, ogři, orkové, zombíci; jinde spolu válčí scouti, snipeři, wingmani, runneři, riggeři, sardaukaři a mnoho dalších bojovníků. Produktem cybermánie jsou různí cyberhrdinové, cyberbojovníci, cyberpiráti či přímo cybridé (roboti zkonstruovaní člověkem); a umíte si představit takového cybermega-net-runnera? Děs probouzejí různé příšery a stvůry, velmi často mutanti (mutoši; vůbec výrazy mutace, mutování, mutagenní, zmutovat aj. jsou v textech spojených s počítačovými hrami mimořádně frekventované, srov. i hodnocení hry jako „futuristicko-mutantně-apokalyptické“). Své rejdy tu provozují i různé morbidní figury s odpovídajícími jmény, jako Necromancer, Assassin („nájemný vrahoun“). Je to samozřejmě i svět zvířat, třeba ještěrů, krys, pavouků (ve hře Worms se pařan stává „vládcem červů“).
Jak už bylo řečeno, v naprosté většině těchto her jde o boj: o vítězství, o likvidaci protivníka. Nehodlám se zde zabývat postavením násilí v současném světě; úvahy o neblahém vlivu přemíry násilí ve filmech, v mediální produkci aj. na dehumanizaci společnosti či na formování dětské psychiky přenechám povolanějším – sociologům, psychologům, psychiatrům, pedagogům, teoretikům masové komunikace a třeba i kněžím. Zde mohu jen věcně konstatovat – a citovat z pařanského diskurzu – že zejména akční hry, „čistokrevné střílečky“, ale i jiné typy her jsou „pořádně ostré“, ať už jde o „boj trollů s trpaslíky“, „boj lidí proti orkům, mágům, goblinům valícím se z jiné dimenze“, „boj lidstva proti vesmírným nájezdníkům“, o „galaktické přestřelky bitevních hvězdoletů“, o „vzdušné boje s nepřátelskými vrtulníky a stíhačkami“, o „záškodnické bojůvky v týlu nepřítele“ či o simulaci skutečných konfliktů v Koreji, na Kypru, v Izraeli. Taková hra může být označena jako „klasická beat’em’up“. Cílem je např. „smést ty bastardy“, „nepřátele krájet, pálit a blbnout jim mozečky magií“, nebo „přejíždět pásovými vozidly vojáky na placku“. Všude „násilí, krev a strach v té nejsyrovější podobě“, „krev, kam se podíváš“ (ve hře Blood).
[103]Pařan se musí snažit „vyhrát závod za každou cenu, i kdyby tou cenou mělo být fyzické i mentální zdrcení soupeře“, stejně jako se „krvežízniví mimozemšťané snaží udělat z hráčova automobilu pojízdný cedník“; a i krásná dívka se tu uplatňuje jako „vykradačka kobek, bojovnice se záhrobními kreaturami“. Velice oblíbený je povel „Najdi a znič“. Můžete používat nejrůznější zbraně a obranné systémy: někdy „je výhodnější pracovat se zbraněmi tichými (dýka, kuše), které nevzbudí pozornost poplašných zařízení“, jindy se můžete „spřátelit s celou paletou zbraní … od kanónu Vulcan po protipěchotní miny či řízené rakety Maverick“, a opět jindy můžete do boje zapojit „lejzry, fotonová torpéda a iontové kanóny“ nebo neutronové zářiče. Rozlišují se zbraně laserové, projektilové a rakety, často se k boji používá bazooka, mezi zbraně patří také zmenšující shrinker, zmrazující freezer, devastator aj. K technickému vybavení náleží třeba i „mobilní rušičky radarů“. Dokonce i ve hře NHL 98, která je „takřka dokonalou simulací hokeje“, jde zřejmě především o pěstní souboje na ledě: recenzent konstatuje, že ve srovnání s NHL 97, kde byla „paleta chvatů poněkud chudá“, se „rváčské možnosti hráčů s lety rozšiřují“, a lituje, že „stále ještě nejde skolit rozhodčího a narvat mu puk do chřtánu. Snad příště“.
Pařan si může užít i „boje zblízka, při kterých lze utínat soupeřům jednotlivé končetiny“; ale podle recenzenta „zkušený hráč … s přehledem usekne nestvůře jenom jednu končetinu, poté druhou a pak teprve milosrdně vyšle nešťastnou duši záhrobní kreatury vstříc další reinkarnaci“. Ve zmíněné hře Worms se červi „nejen plazí, ale i střílejí, sekají, kopou a bombardují jiné červy, samozřejmě v hráčově režii“. Zvlášť šťavnatá je charakteristika hry Shadow Warrior: „mutanti rozsekaní katanou, pokosení palbou rychlopalných kanónů, změněni ve světlo a teplo minivodíkovou pumou, mutanti tekoucí po zdech, válící se na podlaze v kalužích své světle zelené krve, to vše je k vidění v typické 3d-střílečce, která je brutální, ale zábavná“. V jiné hře zase „ze zasažených příšer stříká krev, létají z nich kusy masa a sem tam nějaká ta bulva“, avšak „výsledný efekt není hnusný, ale navýsost zábavný“. A raději nechtějte vědět, „co udělá s nepřítelem třeba takový plamenomet: je se nejen na co koukat, ale vše provází nervy drásající hudba a přímo autentické zvuky“.
Už dost toho násilí, krve a morbidností? Uvedené formulace jsou většinou hyperbolické a jsou míněny ironicky; a přesto, lze se nad tím vším jen usmívat? Také vám to připadá „brutální, ale zábavné“? Ale vraťme se raději k technickým aspektům her.
Jen krátce se zastavíme u toho, jak jsou gamesy členěny do jednotlivých úseků a akcí. Už výše byly zmíněny výrazy tahy, kola; dále se setkáme s termíny[3] level [104](„postup z levelu do levelu“; „každý level má jiný ráz“; „skvělé grafické ztvárnění některých levelů“), mise (úkolem jedné bojové mise může být např. bombardování strategicky významného mostu apod.), kampaň („simulace se větví na trénink, jednotlivé mise a kampaně“), epizoda (zdá se, že se mohou dělit „levely“ na epizody, ale i epizody na „levely“). Podle počtu účastníků se rozlišují single-player mise a mise multiplayerové (opět: jak původní podoba neskloňovaná, tak přídavné jméno s českou koncovkou; jak spojovník, tak podoba bez spojovníku). Po úspěšném tréninku si můžete „vyzkoušet pár ostrých misí“, nebo jít rovnou na kariéru (tj. do válečného konfliktu). Pro některé úseky („logické celky“) hry jsou k dispozici i tzv. předdefinované scénáře. Různá místa a prostředí, kde střídavě hrajete, jsou lokace („hra se dělí na patnáct lokací“), ev. sekce („podzemní sekce hry“). Zvláštní kapitolu z tohoto hlediska představují simulace automobilových a motocyklových závodů, kde se trasa člení s pomocí jednotlivých checkpointů, waypointů aj.
Velice podstatnou kvalitou, kterou nevynechá žádná recenze ani hodnocení samotných pařanů, je grafické zpracování hry. Někdy je grafika označena za výbornou, náročnou, propracovanou – jindy za standardní, nevábnou, chudou. Pochvalné formulace znějí např. takto: „graficky nejnádhernější střílečka všech dob postavená na vylepšeném enginu“ (= komplexní program na utváření grafiky); „nový grafický engine vykresluje prostředí mnohem přirozeněji“. Mluví se o renderované grafice (jde o počítačové stínování), renderované animaci, renderovaných sekvencích, kompletně renderované adventuře, o „jemňounce renderovaných postavách“ a dokonce o „vyrenderovaném kulatém bříšku“ hrdinky. O animaci je řeč často: zaujme např. pěkně animované intro (= úvod, vstup do hry); také další hra „oplývá nádherným intrem, je zpracována originálním comicsovým stylem a je bohatá na nádherné animace“. Důležitou složkou grafiky je textura (struktura povrchu, tzv. „tapeta“, kterou jsou „potaženy objekty“): oceňuje se „členitý terén potažený odlišnými texturami“, „svět pokrytý nádhernými texturami“, „postavičky složené z texturovaných polygonů“. Rovněž se vyzdvihuje izometrie (např. izometrický dungeon). Je dobře, když je krajina „kompletně plastická a nastínovaná“; a může to být dokonce krajina, která „je zbrázděna všelijakými výstupky, hrboly a kopci, až vypadá jako tvář puberťáka trýzněného akné“.
S právě uvedenými výroky se dostáváme ke zdánlivému rozporu celého diskurzu počítačových her. Hráči se pohybují ve fantazijním, simulovaném světě (co všechno se tu simuluje: automobilové a motocyklové závody, fotbalová a hokejová utkání, let nadzvukového letounu či stíhacího a bitevního letadla, boje [105]2. světové války, ale i život ve středověku se „slastmi a strastmi středověké vesničky“; mluví se o automobilovém simulátoru, ponorkovém simulátoru, robotickém simulátoru či akčním simulátoru). Hra je pro ně druhým životem, únikem od reality, fikcí. Zároveň však od ní požadují, aby byla (právě např. ve výtvarném zpracování) co nejvíce realistická, věrná skutečnosti (?) až do nejmenších detailů a podrobností; žádají od ní věrohodnost, přirozenost… Neustále se opakují formulace typu „prostředí působí velmi věrohodně“; „letový model je svou realitou přímo fascinující“; „letoun F-16 … připomíná spíše fotografii skutečného stroje“; „strategie takřka dokonale realistická“; „grafika je poměrně detailní“; „síla tohoto simulátoru tkví v detailech“. Postavičky jedné z her jsou tak detailně propracovány, že jsou „přímo k sežrání“. Realistické musí být i „stíny vrhané postavami a monstry“. Mluví se o „přizpůsobení reality skutečné do reality virtuální“; a vysoce hodnocena je „první hra, která si zaslouží přívlastek virtuálně reálná, neboť umožňuje tisícům hráčů z celého světa žít druhý život v neskutečně propracovaném fantasy-světě“.
A úsilí o dokonalou simulaci, o zážitek reality z fikce jde ad absurdum – např. až ke snaze zprostředkovat pařanovi při hře i vjem hmatový, ne pouze zrakový a sluchový: „Pokud hráč používá tento joystick při doomovce, ucítí při výstřelu z brokovnice silný zpětný ráz a při použití kulometu se mu páka rytmicky třese v ruce…“ Některé formulace (ale asi i záměry tvůrců her) zarážejí svou naivitou, jiné působí spíše humorně a ironicky. Např. u hry Moto Racer, založené na simulaci motocyklových závodů, doporučení zní: „Ke zvýšení pocitu reality výborně poslouží záměna pohodlného křesílka za domácí rotoped (aspoň starou tříkolku) a instalace dvou nevelkých (ale výkonných) ventilátorů vedle monitoru. Proud vzduchu by měl být nasměrován zhruba do úrovně hlavy.“ Simulace letu v letadle pak údajně vyžaduje „sednout si do pohodlného křesílka, pro větší pocit reality se připoutat prádelní šňůrou a vyrazit splnit jednu z 24 misí“.
Nutností „pocitu reality“ při hře na něco, při existenci ve fiktivním světě se nebudeme dále zabývat – mohli bychom se dostat až k problému realismu v umění a k problematice mimesis. Ještě jednou se nám však tato otázka připomene v souvislosti se zvukovým zpracováním počítačových her. Tady je řeč mj. o využití samplů, o nasamplované hudbě („několik desítek wavů s opravdu dobře nasamplovanou hudbou“), o použití originálního sound-tracku, o hudbě v house-rytmu, o kvalitním dabingu (psáno dubbing). I zde se však oceňuje, že „ozvučení působí velice realisticky“, že „slyšíte kroky svoje i kroky nepřátel“; a autor recenze hry NHL 98 se raduje nad tím, že „rychlá vzrušená řeč komentátora je přehlušena bujarým řevem publika“, tedy nad reálnou zvukovou kulisou. (Stranou nechávám fakt, že v pařanském diskurzu se celkem nevázaně nakládá s výrazy reálný – realistický, reálnost – realita – realismus, které jsou volně zaměňovány.)
O tom, že tyto texty vyžadují značnou technickou kvalifikaci a znalost určité terminologicko-slangové vrstvy lexika, jsme se už přesvědčili. I sami účastníci tohoto diskurzu někdy glosují přemíru přejatých slov: „Aby bylo možno plně osvětlit význam a funkci 3Dfx karty, je třeba použít několik odporně znějících cizích slov. Alfa-transparence umožňuje vytváření průhledných a částečně průhledných skel, z-buffering zlepšuje viditelnost, bilineární interpolace odstraňuje z Dooma či Duka Nukema notoricky známý efekt, kdy se stěny rozpadají na jednotlivé pixely, pokud je hráč příliš blízko, a mip maping ještě zvyšuje kvalitu obrazu.“
Takže z-buffering, mip maping… Bez angličtiny se pochopitelně ve světě počítačových her nelze obejít – viděli jsme už, že takřka všechny názvy her jsou anglické (ještě namátkou pár příkladů: Dungeon Keeper, Dungeons & Dragons, Little Big Adventure, Albion, The Apocalypse, Tomb Raider, Command and Conquer, Warcraft, Civil War General, Pacific General…), a to většinou i názvy her české nebo slovenské provenience (Colony 28, Lurid Land, Next Space). V textech pařanů se vyskytuje i bezpočet dalších anglických slov, která zde často získávají svéráznou grafiku a jsou bez zábran kombinována s českými afixy (např. dabl, swičnout, microsofťácký). Některé hry vyžadují časté savování (i sejvování) a průběžné ukládání označované jako samosave. Můžete si upgradovat – ale také upgrejdovat i apgrejdovat, apgrejdnout – své bojové jednotky (tj. povýšit, zvýšit jejich kvalifikaci), ale též „upgradovat všechny starší verze hry na tu nejpokročilejší“. Mapa by měla dobře scrollovat (tj. umožnit pohyb po mapě, přenos z místa na místo), pařan si užívá „skrolující krajiny“; velkou předností hry je „plynulý skroling (jinde i scrolling) a zooming“. (Zooming – kamera se zaměřuje na detail, objekty přibližuje a oddaluje.) Mluví se o striktním arcade přístupu, ale také prostě o arkádě (starší typ her, mj. s vymezenou cestou po jednotlivých misích).
Číty (tj. cheaty) lze vyvolat pomocí klávesových šortkatů (shortcutů – zkratek); přídavné jméno tu má podobu cheatový, čítový („čítový mód“) i čít („čít mapa“), mile česky už zní čítování. O tom, že přejaté výrazy jsou zcela bez zábran užívány jako nesklonná adjektiva, jsem se už zmiňovala mnohokrát – už nás nepřekvapí třeba „hi-tech námět“, „hi-resolution grafika“. Ani už nemluvím o výrazech jako selektovat, selektovaný (cíl) nebo expandovat se k něčemu, které zbytečně nahrazují běžné výrazy české. Roztomilé „oddžampnutí kosmické lodi hyperprostorem na mateřskou základnu“ má samozřejmě ráz žertovný. Palubní lasery jsou pochopitelně lejzry, a setkáme se už i s vindous najnty fajf, resp. wokna 95. Hry po síti jsou označovány jako síťové, ale i neťácké, a ti, kdo se jim oddávají, jsou „notoričtí síťocrafti“. Řeč pařana je: „pressnul jsem power, nechal ho v klidu nabootovat…“; a smutné je, když „editor levelů není zrovna user-friendly“. [107]Zamlouvá se vám víc tento slang, nebo snad odborný styl některých recenzí s řetězci typu „multimediálně interaktivně hyperfuturistické megahry“?
(Zajímavé je, že Akademický slovník cizích slov neuvádí ještě ani takové zásadní výrazové emblémy diskurzu počítačových her, jako je třeba adventura, fantasy nebo real-timový; lze však předpokládat, že leccos z téhle anglické, mnohdy neuměle počešťované záplavy přinese nový slovník neologismů, připravený v Ústavu pro jazyk český AV ČR.)
K charakteristice počítačové hry zcela neodmyslitelně patří údaj o hardwaru, jakým musí hráč disponovat: tj. např. hra vyžaduje „Fast Pentium s quad-speed CD ROM mechanikou, 16 MB RAM a MS-DOS či Win 95“. Často se také doporučuje jako hardwarový doplněk 3Dfx karta, která zvyšuje výkonnost počítače u her s trojrozměrnou grafikou. K tomu jen malou poznámku: údaje o tom, zda se hra odehrává ve dvojrozměrném (2 dimensions) nebo trojrozměrném (3 dimensions) prostoru, bývají zapisovány různě, tj. s malým i velkým d/D, se spojovníkem i bez spojovníku: 2d hra, 2d-akční hra, 3d hra, 3d-titul, fantasy 3d-střílečka, 3d-engine, 3d SVGA-grafika, 3D prostor i 3d prostor, počítač s 3Dfx kartou (3Dfx chipem) i 3dfx…
Svět počítačových her je samozřejmě světem expresivity, nadsázky, silného výraziva – a také světem reklamy a komerce. Všechno je tu super (superpařba, superúspěšná akční hra, super joy boy – tj. mistr v ovládání joysticku), ev. hyper (hra s hyperprogresivní technologií – na rozdíl od technických termínů hyperprostor, hyperpohon). Všechno je bomba (ev. superbomba), bombastické („bombastická grafická prezentace“), fantastické (např. ozvučení), výborné, nádherné, skvělé… Jedna z her je např. hodnocena jako „působivý, zábavný a opojný koktejl“, jiná zase jako „pařanský bonbónek“; opět jiná jako „droga nejtvrdšího ražení“ nebo „psychologický magnet nejtvrdšího kalibru“, a vrcholem je např. „bůh RPG žánru“ (jinak řečeno božárna, též božárnička). Recenze her na stránce PAŘAN zařazují hry na trojstupňovou škálu hodnocení: Nic moc – Dost dobrý – Super hit. Místo dalšího výčtu příkladů ostatně stačí uvést ukázku reklamního sloganu, který doprovází hru NHL 98: „EA Sports uvádí nejlépe zpracovaný herní software se sportovní tematikou, bleskurychlý herní engine, kvalitní grafické zpracování, unikátní ozvučení, hvězdné účinkující, spoustu zábavy a mnohem více v jedinečném NHL 98!“ (Dlužno dodat, že na tomto „bombastickém“ stylu se celkem shodují výrobci a distributoři her s pařany samými.)
O ironii jakožto dalším základním rysu pařanského diskurzu tu už byla zmínka a na podrobný rozbor této výrazové kvality tu bohužel není místo. [108]Spokojím se jen s poukazem na značnou frekvenci a nápadný výskyt knižních výrazů oplývat a skýtat, který je zřejmě součástí ironického kontextu („oplývat podporou 3Dfx karty“, „hra oplývá náročnou grafikou“, „musíte oplývat nadupanou mašinou“, „hra skýtá nejedno překvápko“…).
Pro čtenáře, kterým je svět počítačových her na hony vzdálený, uvádím ještě ukázky různých textových typů pařanského diskurzu.
(a) Upoutávka v manuálu hry L. A. Blaster – tj. text od původců hry, který hru doprovází:
Los Angeles. Rok 2048. Nic se vlastně nezměnilo. TV show, pivo v plechovkách, násilí v ulicích. Ty změnu vidíš. Proces mutace se šíří městem a málokdo si ho všímá. Zlé síly jsou všude … mutanti přicházejí! Tys to zpozoroval. Tys pochopil. Nolen a jeho poručíci se přestrojili za lidi, aby mohli kontrolovat L. A. Jsou v autech, náklaďácích, dokonce i v neznámých strojích. Jsou všude, jako mor. Avšak mutanti nedokáží přežít na Zemi bez Nolena. Zvol obezřetně svou výzbroj. Jen správná auta a správné zbraně ti pomohou v boji na cestě k Nolenovu ústředí a k jeho likvidaci. Osvoboď Město Andělů!
Recenzent, který tento úvod na stránce Pařan cituje, ho používá k „přiblížení nízké kvality hry“ (hodnotí ji známkou „nic moc“) a píše, že se „nejedná o příliš povedený text, ba co víc, je z něj člověku na zvracení“. (Nevíme ovšem, co s původním textem udělal překlad.)
(b) Úryvek z recenze hry Hexen 2 na stránce Pařan (autorem je odborník, který na této stránce pravidelně publikuje):
Příběh není důležitý. Jako obvykle došlo pár démonů k názoru, že lidé se množí jak králíci a že je třeba s tím něco udělat. Homo sapiens se ale nedal a zanedlouho ze všech nadpřirozených otrapů zbyl jen jeden, ten nejvytvrdlejší. S ním se můžou utkat pouze čtyři osoby: Paladin je mimořádně odolný, Křižák hbitě najde schované skrýše a průchody, Assassin (nájemný vrahoun) se dokáže tiše plížit či splynout s terénem či skrýt se tak útočícím zrůdám a Necromancerovou zbraní je magie, proto ji vysává i z mrtvých protivníků. Každý hrdina má přirozeně k dispozici jiné zbraně a hráč musí používat jinou taktiku.
Vybraný jedinec ovládaný hráčem se pak těžce probíjí obrovskými levely, mezi kterými se navíc hráč musí pohybovat tam a zpátky. Není divu, že občas může hráč [109]i zakysnout a neví jak dál, ale hlava se mu rozhodně nezavaří. Základem Hexena 2 je totiž boj. Nádherné stvůry z otexturovaných polygonů bojují kopími, meči i magií s nebývalou tvrdostí…
Tuto hru recenzent hodnotí jako „super hit“ a „zatím nejlepší střílečku všech dob“!
(c) Neoficiální text psaný jedním z pařanů (vlastně pro skupinu jeho kamarádů) do přílohy interního bulletinu Mozek:
Čau, gamesníci,
ze začátku bych vám chtěl říct, že nechceme konkurovat opravdu pařanskejm časopisům, jako je třeba Score. Proto nebudem ve většině případů recenzovat žhavé novinky, ale hry, který jsou třeba starší, ovšem SUPERpařby. A rozjíždíme. PRESS ENTER! …
Dune 2, Virgin Games
A long time ago in a galaxy far, far away… Kdo z pravověrných scifistů by neznal Hvězdné války. Ne, nebojte se, Dune 2 s nimi nemá nic společného. Ale jako úvod se to hodí skvěle.
Teď už k samotné gamese. Bojuje se o planetu Dune, kde se nacházejí ložiska koření. O planetu bojují: rod Harkonnenů (Harkonnens), rod Atreidů (Atreides), pašeráci (Ordos) a Padišáh Imperátor Shaddam IV se svými zabijáky. K boji o koření potřebujete jednotky, tanky a kasárna… Stav je vidět na ikonce aktivní jednotky… Pokud se vaše jednotky pohybují na písku, může je slupnout písečný červ (kov vašich tanků mu dělá moc dobře). Cílem dobytí jednoho územíčka je většinou zničení nepřátelské základny. Po území se pohybujete buď posunem kurzoru na okraj hracího okna (pomalé), nebo v radarovém okně systémem drag and drop. Pokud je ve vaší blízkosti koření vytěženo, dá se najít speciální kulatý kopeček, který když rozstřelíte, tak se okolo rozlije ložisko. Vojáci (i troopers) se dají přejíždět na placku pásovými vozidly (kombajn, tank, raketomet). Tak ať se vám dobře válčí… vy militaristi!
Tyto texty jsou ve srovnání s oficiálními recenzemi publikovanými v pařanském tisku daleko víc osobní, adresné, hravé a bezprostřední, ještě méně formální a „učesané“. Daleko víc „oplývají“ slangem, jsou silně ironické a recesistické.
Protože sama ke „gamesníkům“ nepatřím a počítačové hry nehraju, pravděpodobně jsem v tomto článku leccos popletla. Doufám, že se nedostane do rukou [110]pravověrným pařanům: nešlo mi o odbornou přesnost (v jejich oboru), ale o naznačení specifiky tohoto světa, specifiky jazyka a stylu těchto komputerových komunit. Svůj názor na počítačové hry, jejich hráče a jejich diskurz nechť si utvoří každý sám. Přidám k tomu ještě poslední podklady: u mladých hráčů totiž pařanský diskurz proniká i do jejich vyjadřování mimo tuto zájmovou oblast, nastává projekce jejich „druhého života“ do života normálního a do běžné komunikace, hra poznamenává celý jejich životní styl. Takto kupříkladu hoch, který má podat písemnou zprávu o účasti svého družstva na šachovém turnaji v Zaječicích, stylizuje svůj text právě v duchu světa počítačových válek:
Pátek 13.30, končí mi angličtina ve škole, sbíhám se schodů neuvěřitelnou rychlostí, nabíjím brokovnici a vbíhám do šatny – bojová fáze 25 – vidím dva impy a dva sprasáky (určitě je znáte z Duke Nukem 3D), střílím po nich, počet úspěchů 22, kód zranění 15, SSSSSS, je z nich fašírka – bojová fáze 15 – rychle vběhnu do šatny a přezuji se, vybíhám ze školy a běžím na stanici tramvaje…
14,05, na stanici Palmovka se jako obvykle pohybuje pár čipíků, pár runnerů a dokonce i několik vobleků.
14,19, tramvaj 24 přijíždí na stanici Kyselova, potkávám pár lidí z mé skupiny runnerů.
14,23, jsem doma, obědvám, současně si balím a připravuji si ostřelovací pušku…
15,00, odjíždíme do Zaječic škodovkou – ale nenechte se mýlit, to není obyčejná škodovka 130, to je tank se zabudovaným protivzdušným systémem v kapotě 130-tky…
Do jazyka a „atmosphéry“ oblíbených her zasadil svou zprávu o jiném šachovém turnaji i další autor, jehož text už může být srozumitelný opravdu jen úzkému okruhu zasvěcenců, znalců příslušných rituálů:
Léto mutantů
… v Paláci krvežíznivé bohyně Caissy, který je v zimě maskován coby „zimní stadion“… je vše připraveno k dalšímu kolu tajemných a jistě ohavných rituálů – na ploše je rozestaveno několik set stolů a židliček. Na stolících můžeme zříti takové stroječky se dvěma ciferníky a malinké postavičky, které, zatím nehybné, se probudí po příchodu mutantů. …
Úderem třetí hodiny odpolední to začne. Nejprve se ozvou výkřiky naháněčů: „Zahajte HRU! Černý spustí bílému HODINY!“ Na to právě čekají sedící obludky a lačně se vrhají na malé černé a bílé postavičky a… ne, nesežerou je, ale podle neúprosného tikání pekelných strojků je nutí tancovat po magických kostkovaných plátnech umístěných na stolících. Unavené, či snad mrtvé potvůrky odhazují na [111]strany a každý pečlivě zapisuje výsledky těchto tajemných pokusů, či snad magických rituálů?
Vskutku – magické dusno houstne a houstne … duna2.exe… Vtom tam naběhne i Petrov… wolf.exe…enter…se slovy: „Zařežu, zařežu, zařežu… píchnu!“ Pochopitelně si ho nikdo nevšímá – každý již je obrněn pásem turetů… duna2.exe… A červ není mazlík, je přeci jen takový „tluščí“, před tím jsme v bezpečí jen na skále!… wolf.exe… Ale po několika hodinách jsou už červi zalezlí a tomu, kdo již má rotační kulomet, nemůže vítězství unikNout!… meduna2.exe… Mezitím ale magicky prší, takže voda nad vodou a voda u vody zaplavuje ulice, park i hřiště a vyplavuje chcíplé červy! A to je pro mutanty katastrofa – bez koření jsou zoufalí! …
Tedy opět tajemné a magické dění plné obludek a potvůrek, mutantů a červů, mrtvolek a rotačních kulometů a ve znamení her Dune 2 a Wolfenstein. O podrobnou interpretaci této ukázky se již nebudu pokoušet – čtenář si jistě sám povšimne jazykových hříček typu unikNout (asociace směřující k „noutu“, tedy notebooku), meduna2.exe (kontaminace názvu hry Dune a jména našeho vynikajícího šachisty E. Meduny) aj. S texty tohoto typu publikovanými v bulletinu Mozek bychom se ovšem dostali až k dalšímu odstínu pařanského jazyka a stylu, který je projevem symbiózy pařanského hobby s koníčkem šachovým; a touto kombinovanou jazykovou mutací už se zde nemohu speciálně zabývat.
Tak co říkáte: šokuje vás to? Běhá vám mráz po zádech? Nebo se těmto jazykovým hrám zasmějete? V každém případě nezbývá než kult počítačových her a jejich osobitý diskurz vzít na vědomí; jistě nám přinese i další zajímavé poznatky.
[1] Materiál jsem čerpala z reprezentativního magazínu počítačových her SCORE; dále ze stránky nazvané PAŘAN, která se pravidelně objevuje v deníku Právo a obsahuje především recenze nových her; a v neposlední řadě z občasné přílohy věstníku kobyliských šachistů MOZEK, kde si mladí hráči vzájemně sdělují informace o „gamesách“.
[2] Srov. k tomu v poslední době v NŘ J. Králík, Sloh věku počítačů, NŘ 80, 1997, s. 57–63, a S. Čmejrková, Čeština v síti: Psanost či mluvenost? (O stylu e-mailového dialogu), NŘ 80, 1997, s. 225–247. Tam je uvedena i další literatura k této problematice.
[3] Ve „fandovském“ diskurzu počítačových her je asi stěží možné pokoušet se rozlišit, co je odborný termín, co profesionalismus a co výraz slangový.
Naše řeč, ročník 81 (1998), číslo 2-3, s. 100-111
Předchozí Josef Hubáček: Přirovnání v české próze J. A. Komenského
Následující Marie Čechová: Ženská specifika školní komunikace